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Rappel du sujet

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L'e-sport représente un marché astronomique dans le monde du jeu vidéo. Lors de grands événements nous pouvons compter plusieurs centaines de milliers de spectateurs et téléspectateurs. Aujourd'hui, l'e-sport devient de plus en plus connu du public et certaines entreprises (LDLC, AMD, ...) voire même clubs de football bien connus, (PSG, Lyon, Bayern de Munich) ont mis en place toute une équipe e-sport spécialisée dans un jeu de football bien connu Fifa 2017, avec des e-sportifs professionnels.

Nous ne pourrons plus, dans les 10 ans à venir, passer outre la fulgurante ascension de l'e-sport et de ses événements. Tellement importante que l'e-sport figure sur la liste des sports en question à intégrer aux jeux olympiques.

Grâce à ce projet j'ai décidé de mettre en avant cette pratique méconnue par le public mais extrêmement appréciée par les joueurs, et de faire ressortir le mot "sport" que peu reconnaissent à l'e-sport. Ce projet me permettra de faire la relation entre les e-sportifs et les sportifs et de prouver que le jeu vidéo à haut niveau et un sport et requiert passion et ténacité pour devenir le meilleur de sa catégorie.
 

Pourquoi ce sujet  ?

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L'e-sport m'est apparut un sujet intéressant dans ce projet, tout d'abord, par sa méconnaissance de la plupart du public non gamer et des nombreux joueurs occasionnels, mais aussi par sa dimension humaine qui prouve que la passion pousse certaines personnes à aller le plus loin possible avec rigueur et enthousiasme.

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Cependant une question reste sans réponse, en quoi ce sujet est personnel ? En quoi me défie-t-il ?

Il est important de souligner que je suis moi-même un joueur depuis plus d'une quinzaines d'années et que j'ai toujours évolué dans le monde du jeu vidéo. Cependant, malgré une connaissance relative du milieu de l'e-sport je n'ai jamais eu la patience et la force de rejoindre une équipe d'e-sport alors que, depuis l'enfance aussi, je suis un sportif qui à réaliser plusieurs fois des championnats régionaux ou même nationaux (champion de France de Football Américain). La question était donc de savoir à quel moment décide-t-on de devenir un champion et comment le devient-on. Mais aussi, faire la relation entre les sportifs et les e-sportifs. Quelle est la différence entre les entraînements d'un champion d'e-sport aux entraînements de sportifs à bas et hauts niveaux ?
Dans ce projet je souhaite mettre en avant la passion qui pousse certains joueurs à se dépasser plusieurs heures par jour toute la semaine pour devenir le meilleur. Il était aussi important pour moi de présenter l'e-sport et ses événements, avec toute sa machinerie, présentant plusieurs personnages-clés comme les joueurs, coachs, managers, jurys et arbitres.

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Les origines

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Mais alors d'où vient l'e-sport ? Et qu'est-ce que l'e-sport ? Tout d'abord pour en comprendre l'origine il faut observer l'histoire du jeu vidéo. Je ne vais pas ici faire la chronologie des dates et des sorties importantes de certaines consoles ou de certains jeux qui ont pu marquer l'histoire du jeu vidéo. Certains sites le font mieux que moi :

 

https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o#Ann.C3.A9es_2010

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Mais il me semble plus intéressant de parler de l'évolution des comportements face aux jeux vidéo qui sont passés d'un simple jeu de tennis (Pong) avec deux barres à des jeux populaires joués par 100 millions de joueurs par mois comme League Of Legends, ou LoL pour les connaisseurs, par exemple. Par ailleurs LoL fait partie de ces jeux qui ont démocratisé le monde de l'e-sport et il est l'un des jeux les plus joués et le plus regardé sur la scène e-sport, mais je vous en parlerais plus en détails ci-dessous.

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Alors comment l'évolution des mœurs a telle évoluée ? C'est avec surprise que, lors de mes interviews, j'ai appris que la plupart des joueurs présent, souvent jeunes (entre 15 et 25 ans) ont commencé à jouer aux jeux vidéo grâce à leurs parents. Cela montre une énorme évolution dans la manière de percevoir les jeux vidéo. En effet, lors du début de cette ère, les jeux vidéo joués par les plus jeunes dans les années 80 sur des bornes d'arcade et un peu plus tard sur des consoles connues comme la Super Nes de Nintendo ou la Megadrive de Sega, ont permis de démocratiser ce nouveau marché. Ces jeunes joueurs ayant grandi avec cette passion, en devenant adulte, sont restés proches de cet univers et ont poussé les générations à venir à jouer à leur tour.

Bien sûr cela ne fait pas tout. Sa florissante expansion a permis aux développeurs de consoles d'en faire toujours plus, et parfois avec ses dangers. Dans le début des années 2000 le jeu vidéo est devenu un mal pour certains parents. Le jeu vidéo rend accro et violent. Il faut se souvenir qu'en début de ces années 2000, les développeurs de jeux vidéo ont créé des jeux de plus en plus réalistes et donc violents. Certains psychologues et spécialistes de l'enfance essayent de prouver que les nouvelles générations deviennent alors incapables à cause des jeux.
Nous pouvons aussi nous rappeler de certaines tueries de masse aux Etats-unis, que certains détracteurs ont donné pour fautifs les jeux vidéo et surtout un jeu très connu GTA. Un jeu de gangster qui donne possibilité au joueur de tuer, voler et de réaliser des deals de drogues.

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http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/03/20/dix-huit-ans-apres-columbine-l-attaque-de-grasse-reveille-les-vieux-demons-du-jeu-video_5097266_4408996.html

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Et depuis ? En effet, comment sommes-nous passés de ces jeux vidéo mal vus par une certaines partie de la population à des événements d'e-sport rassemblant plusieurs centaines de milliers de spectateurs ? Cela s'explique rapidement. Les détracteurs des jeux vidéo au début des années 2000 étaient pour le plus grand nombre des parents. Ces parents aujourd'hui sont devenus des grands-parents et leurs enfants, pour la plupart joueur de jeux vidéo, ont donc une approche différente de ce qu'est le jeu vidéo. Cela peut expliquer l’avènement des jeux vidéo et de l'e-sport. Mais ça ne fait pas tout. Il faut comprendre que l'évolution des mœurs s'est aussi faites avec l'évolution des consoles et surtout de la communication autour des jeux vidéo. Le grand public et les médias accordent aujourd'hui plus de considération à cet univers. Nous pouvons voir aujourd'hui des journaux tels que Le Monde, avoir une rubrique spécialisée web et jeu vidéo.

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Une autre révolution a permis aux jeux vidéo de connaître une croissance importante. Les smartphones. En effet, les smartphones ont permis à des développeurs de créer des jeux vidéo disponibles gratuitement et à tout moment de la journée. Plus besoin d'avoir une télévision, une console ou un ordinateur, pouvant certaines fois coûter plusieurs centaines d'euros chacun. Les jeux vidéo sur portables ont réussi à faire démocratiser cet univers car tous les utilisateurs peuvent télécharger des jeux gratuitement et rapidement. Il est amusant de voir le nombre de personnes dans une rame de métro ou dans un bus joueur à des jeux, et avec surprise, des joueurs de tout âge !

Grâce à cette démocratisation l'e-sport est donc née. Et elle fait aujourd'hui de plus en plus d’émule.

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Qu'est-ce que l'e-sport ?

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Alors qu'est-ce que l'e-sport réellement ? Comme le souligne la vidéo ci-dessus, l'e-sport peut être comparé à un sport. C'est une sous-culture du monde du jeu vidéo. Des centaines de milliers de joueurs s'affrontent chaque jour sur des jeux différents, dans des compétitions à petite ou grande échelle. Il faut bien comprendre alors que certains joueurs sont aujourd'hui mondialement connus comme Faker, un joueur de League of Legends (LoL) Coréen qui est reconnu et prend des photos et réalise des autographes à ses fans dans la rue comme pourrait le faire un joueur de foot comme Messi ou Ronaldo. Cependant ces joueurs restent une petite branche dans le monde de l'e-sport, entre 1% et 10% connaissent cette gloire et peuvent vivre de l'e-sport.

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Mais alors que dit-on sur eux ? Comment les non-gamers ou néophytes voient et comprennent l'e-sport ? Il est difficile pour des personnes extérieures au monde du jeu vidéo de comprendre l'engouement sur l'e-sport et de ses compétitions. En effet, comme j'ai pu le voir lors de mes interviews, plusieurs parents de joueurs comprennent la passion de leurs enfants mais ne comprennent pas le monde de l'e-sport et son influence. Certains stéréotypes restent encore graver dans les mémoires, comme quoi les jeux vidéo et les compétitions d'e-sport resteraient essentiellement réservés aux geeks et aux informaticiens. Mais aujourd'hui ce n'est plus le cas et nous pouvons voir une évolution, tout d'abord dans la compréhension des parents ou des proches d'un joueur d'e-sport, mais aussi des médias.

 

En effet, depuis quelques années, certains médias télévisés et quelques journaux papiers, mettent à disposition des articles ou des émissions sur l'e-sport. Je préfère aujourd'hui me concentré sur l'e-sport à la télé et en streaming, car celui-ci devient de plus en plus important.

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http://www.20minutes.fr/medias/2013591-20170213-groupe-tf1-lance-tele-realite-esport

http://www.ab1.tv/Programme/e-sport-1667

https://esport.canalplus.fr/

http://www.beinsports.com/france/esport/

https://www.orange.com/fr/Innovation/SH2017/eSport

 

Comme nous pouvons le voir sur les liens ci-dessus, des entreprises telles que TF1, Canal +, Bein et Orange ont lancé leurs chaines d'e-sport. Pour certains disponibles via le câble d'autres en streaming sur leurs sites internet. Cela montre une réelle volonté de présenter l'-sport au grand public et surtout montre la puissance et la montée de l'e-sport. Ces chaînes restent encore minces mais sont de plus en plus visitées. L'e-sport comment son développement en dehors d'internet et commence à prendre un territoire sur les chaînes télévisuelles et pourquoi ne pas penser dans quelques années voir des finales de compétitions en direct sur TF1 ou M6.

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Problématique : e-sportifs portrait de champion

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Dans le cadre de ce projet, j'ai voulu mettre en avant la dimension personnelle et la montée de l'-sport dans les moeurs. Le monde du jeu vidéo et de l'e-sport sont pour moi une culture très importante. Le sport fait lui aussi partie intégrante de ma vie. C'est pourquoi j'ai choisi cette problématique : e-sportifs portrait de champion. Je voulais montrer et prouver que l'e-sportifs était lui aussi un sportif. Cependant il était intéressant pour moi de rencontrer de réels joueurs et compétiteurs afin de comprendre leur vision de l'e-sport et des compétitions. Suivre des e-sportifs relativement "petits" m'a permis de pouvoir me mettre plus facilement à leur place, en comparant mon parcours personnel de sportif aux leurs.

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Je suis donc parti à la rencontre de plusieurs joueurs, coachs, manager, jurys et arbitres, lors d'une compétition, l'ESWC Winter 2017 à Paris. Cet événement est très connu pour les compétitions sur les jeux comme League of Legends (LoL), Call of Duty (CoD), Just Dance et Clash Royale. L'ESWC est une compétition mondiale où des joueurs du monde entier viennent  se rencontrer, cependant elle n'a pas la reconnaissance d'autre événement, nous pouvons compter entre  20 000 et 30 000 le nombre de spectateurs au total sur les trois jours de compétition.

 

J'ai pu donc faire la connaissance, d'équipe française et espagnole, de coachs et de managers. J'ai pu donc voir l'ensemble des personnages gérants une équipe d'e-sport.

 

Ma première impression fut d'observer que beaucoup de petites équipes disposent elles aussi des coachs et de managers, cela est presque indispensable dans ce monde. Les joueurs sont donc plongés totalement dans un monde de compétition où tout est géré pour eux pour qu'ils ne puissent se concentrer seulement sur la compétition et les matchs à venir.
J'ai ainsi pu faire le parallèle avec les sportifs même à bas niveaux. En effet, tous les sportifs en compétition ont à leur côtés un coach pour gérer le côté psychologique des entraînements et des compétitions et un manager pour gérer l'emploi du temps des entraînements et des compétitions. Ainsi, l'e-sport a donc une ressemblance avec le sport. Mais cela ne s'arrête pas là.

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Comme tout sportifs l'entraînement fait partie intégrante de la vie d'un e-sportifs. Celui-ci doit s'entraîner plusieurs heures par jour, après une journée de travail ou de cours pour les plus jeunes. Cela rappelle les entraînements des sportifs olympiques qui, pour la plupart d'entre eux, ont un travail à mi-temps pour avoir assez de temps pour s'entraîner.

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Mais pourquoi l'e-sportifs et un champion ? En quoi cette problématique est un défi pour moi ? Bien sûr, cette problématique et ce projet n'ont pas changé ma vision sur l'e-sport et les jeux vidéo. Ils sont pour moi un art réel alliant créativité et technologie. Mais la vision qu'un joueur puissent être un sportif a changer. En effet, j'ai pris conscience de la difficulté qui existe pour qu'un joueur atteigne un niveau lui permettant d'être présent sur des compétitions d'e-sport. J'ai connu la compétition au niveau national pour les championnats de france de football américain et je comprends qu'est-ce qu'un sportif doit endurer pour atteindre ses objectifs et je n'arrivais pas à l'assimiler pour l'e-sport.

Avant de commencer ce projet je n'avais pas idée, où je m'étais fait une idée sur les champions d'e-sport et j'ai négligé leurs innombrables heures d'entraînement pour atteindre ce niveau.

 

Il est clair qu'aujourd'hui l'e-sportif et le sportif possèdent les mêmes caractéristiques. Il est incroyable de voir, lorsque l'on assiste à des compétitions d'un jeu que nous jouons et que nous observons des joueurs atteindre un niveau incroyable, nous avons cette envie de prendre la manette en rentrant chez soi et de s'entraîner afin d'atteindre le même niveau. Cette sensation j'ai pu la ressentir en regardant des compétitions de sports mais l'e-sport pousse réellement les spectateurs à vouloir faire de même car chacun avec de l'entraînement peut devenir un champion d'e-sport.

 

L'e-sportif est un sportif et un champion. Les compétitions donnent envie de rejoindre cette communauté qui, attisée par une passion commune, est toujours animée de gentillesse et de bienveillance envers des nouveaux arrivants. Certains joueurs sont prêts à prendre sur leur temps personnels pour expliquer leurs connaissances et leurs conseils pour devenir plus forts. Grâce à ce projet j'ai pu donc garder contact avec certains joueurs me demandant souvent des nouvelles sur l'avancée de mon mémoire en proposant leurs aides et des réponses à mes questions. En quoi ce défi est personnel ? Parce que l'e-sport est humain et convivial et m'a donné l'envie d'intégrer ce milieu que ce soit en tant que joueur ou acteurs majeurs du développement de l'e-sport.

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Je souhaite donc remercier toutes les personnes m'ayant apporté leur soutient et d'avoir répondu à mes questions et interviews. Je souhaite aussi remercier Madame Le Blanc de m'avoir guidé dans ce projet afin de me poser les bonnes questions et d'être arrivé jusqu'ici.

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Vous trouverez ci-dessous articles et livres en relation avec l'e-sport :

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http://www.afjv.com/news/7100_introduction-a-l-e-sport-the-next-big-thing-e-book.htm

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https://livre.fnac.com/a10290427/Remy-Chanson-Le-guide-de-l-eSport?ectrans=1&gclid=EAIaIQobChMItez4np-91QIVDTobCh1XdgdiEAYYAiABEgLkVvD_BwE&oref=00000000-0000-0000-0000-000000000000&Origin=SEA_GOOGLE_PLA_BOOKS&pcrid=64457384783&plid=&ploc=9056138&ptid=pla-340643701127

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https://www.momox-shop.fr/kayane-parcours-d-une-e-combattante-taschenbuch-M0B01AL64ZZ8.html?variant=UsedVeryGood&gclid=EAIaIQobChMItez4np-91QIVDTobCh1XdgdiEAYYASABEgJrVfD_BwE&ef_id=VvFsFgAABElfighV:20170804091642:s

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https://fr.ulule.com/lesport-lenouveausport/

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http://www.lemonde.fr/e-sport/

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http://www.lexpress.fr/culture/l-avenement-de-l-e-sport-du-passe-temps-au-phenomene-mondial_1561200.html

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http://plus.lefigaro.fr/tag/e-sport

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http://fr.webedia-group.com/article/etude-exclusive-sur-le-phenomene-esport-deja-7-5-millions-de-fans-en-france_a205/1

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http://www.gameblog.fr/actualite/esport/

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http://www.theesportacademy.com/lesport-france-retour-principales-donnees-chiffrees/

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Retrouver ici mon étude dans le cadre de ce projet

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